Die Spielerrassen

Bild: Troll


Die Spielerrassen des Efferdlands

Wenn Du Dich mit einem neuen Charakter im Efferdland anmeldest, musst Du zwei wichtige Entscheidungen treffen.

1. Du musst Deinem Charakter einen Namen geben, der noch nicht im Spiel existiert, was nicht immer einfach ist.

2. Du musst Dir überlegen, welche Rasse Dein neuer Charakter haben soll.

Beide Entscheidungen lassen sich nicht mehr rückgängig machen, darum überlege sie Dir gut!

Im Efferdland gibt es bisher insgesamt neun verschiedene Rassen, in die der Spieler schlüpfen kann, vielleicht hilft Dir diese Liste bei der richtigen Wahl:

Die Elfen

  • Elfen sind seltene, wundersame Wesen, die meist tief in den dunklen Wäldern des Efferdlands leben. Sie sehen menschenähnlich aus, sind aber meist ein wenig grösser mit perfekt geschnittenen Gesichtszügen und großen Augen. Elfen haben einen feinen Körperbau und eine samtene, fast blass erscheinende Hautfarbe. Ihr markantestes Merkmal sind die leicht zugespitzten Ohren, die selbst durch langes dichtes Haar noch gut sichtbar sind.

    Die meisten Elfen leben in Harmonie mit der Natur, pflegen die Künste und schützen die Wälder, ihre Heimat, vor Gefahren. Zudem gelten sie als sehr wählerisch, da sie über ein ausgeprägtes Empfindungsvermögen und eine tiefe Liebe für gute Musik und gutes Essen verfügen. Obwohl normalerweise friedlich, kommen aus den Reihen der Elfen auch exzellente Bogenschützen und furchtlose Abenteurer.

    Attributsboni: Intelligenz +4, Geschicklichkeit +3, Ausdauer +1

Die Halbelfen

  • Halbelfen sind Mischlinge mit elfischem und menschlichem Blut. Oftmals werden sie weder von den Elfen noch von den Menschen als gleichwertig akzeptiert. Aber dennoch haben Halbelfen von beiden viel gutes geerbt. Sie sind meist etwas grösser als Menschen und haben deren Mut und Zähigkeit. Ihrer elfischen Seite verdanken sie eine gewisse Resistenz gegen Magie und Lichtzauber, leicht spitze Ohren und ihre schlanke, und grazile Statur. Elfen halten Halbelfen oftmals für Menschen und Menschen halten sie oftmals für Elfen. Dies spiegelt auch die innere Zerrissenheit wieder, mit der ein Halbelf zu kämpfen hat.

    Attributsboni: Intelligenz +3, Geschicklichkeit +3, Kraft +1, Ausdauer +1

Die Hobbits

  • Hobbits sind kleine, intelligente und sehr geschickte Wesen die am ehesten den Menschen ähneln. Sie zeichnen sich trotz Ihrer geringen Größe durch Ihren Mut und ihre Standfestigkeit aus. Obwohl sie viel lieber zu Hause vor einem warmen Kamin sitzen, sind sie meist für ein Abenteuer zu haben.

    Attributsboni: Intelligenz +2, Geschicklichkeit +5, Ausdauer +1

Die Higs

  • Der Stamm der Higges gehörte einst dem Elfenvolk an, doch zerstritten sie sich und der Stamm verließ seine angestammte Heimat und zog sich auf einen gigantischen Baum fernab jeglicher Zivilisation zurück. Seitdem lebten sie dort verborgen vor der Aussenwelt, am Rande der Tundra. Da sie in einer kälteren Region leben als die Elfen, passten sie sich im Laufe der Jahrhunderte an diese Temperaturen an.
    Sie sind kleiner als Elfen, ihre Haut und ihr Haupt- und Körperhaar ist meist von heIllbrauner bis brauner Farbe. Sie ernähren sich von dem, was ihr Baum ihnen bietet und fertigen auch ihre Möbel und Kleidung aus Holz und anderen pflanzlichen Stoffen. Allerdings sind ihre Krieger mit steinernen Waffen und Rüstungen gewappnet, die wohl von den Urvätern der heutigen Higges gefertigt und seitdem von Generation zu Generation weitervererbt wurden. Zwar mögen die Errungenschaften der Zivilisation an ihnen vorübergegangen sein, doch sollte man die Härte ihrer Rüstungen und Waffen, aber auch die ihrer Krieger, nicht unterschätzen.

    Attributsboni: Intelligenz +1, Geschicklichkeit +1, Kraft +3, Ausdauer +3

Die Menschen

Die Oger

  • Groß, hässlich, gewalttätig, stark, einfältig. So lässt recht einfach ein Oger beschreiben. Wo ein Oger hinhaut, da wächst nichts mehr und wo er vorbeigeht, flüchten die meisten in ihre Häuser. Einst haben die Oger die Stadt ‘Waldfurth’ erobert und hausen dort seitdem. Sie sind aggressiv und versuchen normalerweise, Lebewesen anderer Rassen zu töten und zu fressen. Schon ein altes Sprichwort im Efferdland besagt: ‘Lege Dich nicht mit einem Oger an, es sei denn, Du bist selber einer’.
    Verbotene Gilden: Zauberer, Karate

    Attributsboni: Kraft +7, Ausdauer +6
    Attributsmali: Intelligenz -3, Geschicklichkeit -2

Die Orks

  • Die Orks sind groß, von kräftiger Statur und ihre Körper sind stark behaart. Männliche Orks sind stärker behaart und haben grössere Hauer als weibliche. Früher waren sie zahlreich und ihre Armeen versuchten, alle anderen Völker zu unterwerfen. In den großen Orkkriegen jedoch wurden sie besiegt und die wenigen Überlebenden gründeten eine Siedlung tief im Wald. Seitdem sind viele Generationen vergangen und ihre Ressourcen werden langsam knapp. Darum schicken die Orks nun junge Krieger und Kriegerinnen in die Welt hinaus, die diplomatische Kontakte zu den anderen Rassen aufnehmen und Handelsbeziehungen knüpfen sollen.
    Verbotene Gilden: Zauberer, Karate

    Attributsboni: Geschicklichkeit +2, Kraft +3, Ausdauer +4
    Attributsmalus: Intelligenz -1

Die Zwerge

  • Zwerge sind kleine aber kräftige Gebirgsbewohner, nicht sehr gesprächig, leicht erzürnt, aber eine schlagkräftige Unterstützung für ihre Freunde. Ihr Mut und ihre Standfestigkeit ist weit und breit berühmt, auch ihr Geschick im Umgang mit Zwergenwaffen verleiht ihnen zusätzliche Kraft. Leider sind Zwerge nicht allzu schlau, sie verlassen sich lieber auf ihre Kraft als auf ihr Gehirn.

    Attributsboni: Kraft +4, Ausdauer +5
    Attributsmalus: Intelligenz -1

Die Goblins

  • Goblins sind winzige, grünhäutige Wesen, noch kleiner als Hobbits. An ihren etwas zu gross geratenen Köpfchen befinden sich lange, selten reglose Ohren und eine lange, krumme Nase. Ihre kleine Statur sollte jedoch nicht täuschen, denn ihre fehlende Kraft machen sie mit Geschwindigkeit, Geschicklichkeit und nicht zuletzt ihrer unbestrittenen Ruchlosigkeit allemal wett. Kombinieren sie letzteres mit ihrer enormen Intelligenz, werden sie zu kleinen hinterlistigen Wesen, die zu ihrem eigenen Vorteil auch schonmal andere ihrer Art über die Klinge springen lassen. Plündern, lautes Herumbrüllen und gemeine Streiche gehören zu ihrem Alltag, so dass man generell gut daran tut, etwas Abstand zu wahren. Durch ihren unbeugsamen Willen und die dicke, lederartige Haut sind sie zudem insgesamt aussergewöhnlich widerstandsfähig.
    Verbotene Gilden: Karate

    Attributsboni: Intelligenz +5, Geschicklichkeit +3, Ausdauer +1
    Attributsmalus: Kraft -1

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