NPC Firstkill Nummern

Bild: Cyberworld

Seit kurzem besitzt jeder (metzelbare) NPC eine eindeutige ID. Diese ID

  • wird vom Killmaster in jedem metzelbaren NPC gesetzt
  • kann im NPC über die Property P_NPC_KILL_NUM abgerufen werden. Die Property ist in /sys/npc/combat.h definiert.

Beispielweise ist die P_NPC_KILL_NUM von einem Drachen die 284.

Will man nun wissen, ob der Spieler diesen Drachen schon getötet hat, dann kann man das wie folgt realisieren:

public int test_kill(object pl) {
  if(objectp(pl) && interactive(pl)) {
   
    // Alle Kills des Spielers befinden sich in diesem
    // Bitfeld (String) direkt in Spielerobjekt
    string|int killbits = pl->GetKillBits();  

    // Noch keine Kills im Spieler gesetzt
    if(!stringp(killbits)) {
      return 0; 
    }
    // Testet auf die ID (284) unseres Drachen
    if(long_test_bit(killbits,284)) {
      
      // Drache bereits einmal getötet
      return 1;  
    } 
  }
  return 0;  // Drache noch nie getötet.
}

Man kann natürlich auch eine ganze Liste von NPCs anlegen und diese dann abfragen. Hier ein Beispiel mit einem Mapping:

protected mapping killmap = 
([
  284: "Drache 1",
  285: "Drache 2",
  400: "Drache 3",
]);

public int|int* test_kill(object pl) {
  if(objectp(pl) && interactive(pl)) {
    string|int killbits = pl->GetKillBits();

    if(!stringp(killbits)) {
      return 0; // Noch keine Kills im Spieler gesetzt
    }

    // Hier schreiben wir später unser Ergebnis rein
    int *ret = ({});

    // Durchlaeuft alle Keys des Mappings killmap
    foreach(int num:m_indices(killmap)) {

      // auf Key (num) testen
      if(long_test_bit(killbits,num)) {

        // falls bereits im Spieler gesetzt, dann in
        // einem Array eintragen, das wir später zurück
        // geben können. 
        ret += ({num});                    
      }
    }
    // Array mit allen NPCs aus killmap, die der Spieler 
    // bereits getötet hat, zurück geben.
    return num; 
  }
  return 0;
}

Ich hoffe, diese kleinen Beispiele regen etwas Eure Fantasie an. Damit kann man einige interessante Aufgaben schreiben. Ich selbst arbeite gerade an einen ‘Orden der Drachentöter’.

LG, It@Efferdland

Kompass

Bild: Kompass

Hallo liebe Magier,

für die Quest ‘Bildschön’ in Ollenhayn an der südlichen Grenze zum Mittland erhält man als Belohnung einen Kompass. Dieser führt Spieler durch den Sumpf am Großen See in der Ebene.

Der Kompass befindet sich in /p/pool/special/kompass.c

Inzwischen kann man den Kompass auch für andere Gebiete benutzen und so z.B. Hinweise zu versteckten Wegen geben. Dazu müsst ihr in Euren Räumen den Header:

/p/pool/special/kompass/sys/kompass.h

includen und danach im Raum die Property P_KOMPASS setzen. P_KOMPASS enthält dann die Richtung, in der sich die Kompassnadel dreht.

Beispiel: SetProp(P_KOMPASS,”norden”);

LG, It@Efferdland

Währungen

Bild: Goldmünzen

Im Efferdland gibt es als Magier die Möglichkeit, verschiedene Währungen zu benutzen. Die STD-Währung im Efferdland ist der Kreuzer. Wenn man diesen benutzen will, muss man nichts machen. Für andere Währungen gilt: man muss sie explizit in Läden und Kneipen angeben.

Die Property für Währungen ist: P_CURRENCY, definiert in /sys/bank.h

Die gültigen Währungen sind ebenfalls in /sys/bank.h definiert. Momentan sind angeschlossen:

Weitere Währungen sind in Planung und können auch von jedem Magier beantragt werden (Bei It oder Torin).

Läden und Kneipen stellt man wie folgt auf eine neue Währung um:

#inherit "/std/laden"; // Für Kneipen: inherit /std/kneipe;

protected void create() {
  SetProp(P_CURRENCY,RUBEL); // Fortan nimmt der Laden / 
                             // die Kneipe nur noch Rubel an.
}

Möchte man feststellen, wie viel ein Spieler von einer bestimmten Währung bei sich hat, dann funktioniert das wie folgt:

int val;

// Heraus finden, wieviele Draktaler ein Spieler dabei hat:
val = this_player()->QueryMoney(DRAKTALER);

// Für Kreuzer genügt ein QueryMoney()

Um den Spieler nun seine Draktaler abzunehmen, benutzt man folgende Syntax:

this_player()->AddMoney(-val,DRAKTALER);

// Für Kreuzer genügt ein AddMoney(-val)

Man kann dem Spieler natürlich auch Geld einer bestimmten Währung geben:

// Gibt dem Spieler 1000 Dinare
this_player()->AddMoney(1000,DINARE);

// Für Kreuzer genügt ein AddMoney(1000);

Möchte man wissen, wie viel einer Währung in einer anderen Währung wert ist, dann kann man die Funktion ChangeCurrency() aus /std/bank.c benutzen:

// ChangeCurreny(menge, Quell Währung, Ziel Währung);

int x;

x = ChangeCurrency(1000,DRAKTALER,RUBEL);

// 1000 Draktaler werden in Rubel umgerechnet.

Mit dem obigen Beispielen könnte man z.B. einen Geldwechsler schreiben… Bitte aber wie immer vorher Prüfen: hat der Spieler überhaupt das Geld, das ich ihm abnehmen möchte? Kann er das Geld, das ich im geben möchte, überhaupt noch tragen? Ist der Spieler vielleicht sogar ein Geist? (…)

LG, It@Efferdland

P_VALUE Obsolete

Bild: Münzen

Hallo,

P_VALUE war der Geldwert eines Objektes in Kreuzer. Dieser wurde in den Läden benutzt, um den Verkaufspreis zu berechen.

Statt P_VALUE gibt es jetzt P_BUY_VALUE. Diese neue Propertiy entspricht zu 100% dem alten P_VALUE.

Nur umbenennen macht natürlich keinen Sinn… deshalb gibt es jetzt eine zweite Property: P_SELL_VALUE. Sie kann den Preis in Kreuzer enthalten, die ein Laden als Verkaufspreis ansetzen soll.

Dabei muss P_SELL_VALUE ÜBER dem normalen Verkaufspreis im Laden liegen, ansonsten wird es ignoriert. Daraus folgt: mit P_SELL_VALUE kann man Objekte nur teurer, aber niemals billiger machen.

LG, It@Efferdland

P_TERRAIN & P_ENVIRONMENT

Bild: Berge

Jeder Raum im Efferdland muss bestimmte Elemente enthalten, damit er in das Konzept passt. Wichtige Elemente im Efferdland sind z.B. P_ENVIRONMENT und P_TERRAIN, die (fast) immer gesetzt werden müssen.

P_TERRAIN:

P_TERRAIN beschreibt den Landschaftstypen und ist definiert in /sys/room/terrain.h. Das Setzen dieser Property ist natürlich nur ausserhalb von Gebäuden sinnvoll.

Folgende Terrain Typen gibt es im Efferdland

T_AIRin der Luftz.B. in einem Ballon
T_UNDER_WATERunter Wasserbeim Tauchen
T_AT_WATERam Wasserz.B. Flussufer
T_IN_WATERim Wasserschwimmend
T_HILLauf einem Hügel
T_MOUNTAINim Gebirge
T_PLAINin einer Ebene
T_SWAMPim Sumpf
T_DESERTin einer Wüste
T_FORESTWaldgebiet
T_URBANStadtgebiet
T_FLOODPLAINim Auenegebieteines Flusses…
T_GARDENim Gartenauch Parks u.ä.
T_MOORim Moor
T_UNDERGROUNDim UntergrundHöhlen, Gänge, Tunnel…
T_JUNGLEim Dschungelauch Urwälder
T_COPSEim Unterholz
T_ICEEislandschaft
T_MEADOWWeisen / Wiesen
T_VELDin einer Steppe
T_VILLAGEin einem Dorf
T_POISENDgiftige Umgebungz.B. im Vulkankrater
T_PATHauf einem Pfad
T_TRACKauf einem Weg
T_ROADauf einer Strasse

Es können auch mehrere Terrains gleichzeitig gesetzt werden. Dies ist nötig, wenn man sich z.B. auf einen Weg in einem Dorf befindet. Die Syntax hierfür ist: SetProp(P_TERRAIN, T_TRACK | T_VILLAGE);

Wie gesagt ist P_TERRAIN zwingend zu setzen! Diese Property sollte ernst genommen werden und es ist untersagt, hier irgendwelchen Mumpitz einzutragen!

P_ENVIRONMENT:

Ähnlich wichtig ist die Property P_ENVIRONMENT. Sie beschreibt die Eigenschaften einer Umgebung, z.B. Temperatur. Höhe über NN und Windgeschwindigkeiten. Auch diese Property muss in jedem Raum gesetzt werden. P_ENVIRONMENT ist definiert in /sys/environment.h

P_ENVIRONMENT ist ein Mapping und kann folgende Werte enthalten:

ENV_TEMPERATURETemperaturin Grad Celsius
ENV_ENVSPEEDUmgebungs Geschwindigkeit1 Beaufort (Wertebereich: 1-12), unter Wasser: Strömung
ENV_ALTITUDEHöheüber NN in Meter
ENV_WATERWassertiefein Meter
ENV_HUMIDITYLuftfeuchtigkeitIn %

Aus ENV_TEMPERATURE und ENV_SPEED wird die Property P_WINDCHILL
berechnet, die nur abfragbar ist und die gefühlte Temperatur enthält. Hier ein Beispiel, wie man P_ENVIRONMENT richtig setzt.

SetProp(P_ENVIRONMENT,
([
  ENV_ENVSPEED: 3,     // Windstärke 3
  ENV_TEMPERAURE: -5   // -5 Grad Celsius
  ENV_ALTITUDE: 300    // Meter Höhe 
]));

Schreibt man P_ENVIRONMENT in ein STD-File und möchte man z.B. nur die Temperatur ändern, weil man z.B. immer weiter in den kalten Norden geht, muss man nicht die komplette Property neu setzen, sondern nur den Wert, den man ändern möchte:

// So ändert man nur die Temperatur und lässt alle anderen Werte unberührt:
SetProp(P_ENVIRONMENT,
([
  ENV_TEMPERATURE: -10,
]));

P_ENVIRONMENT enthält von Haus aus STD-Werte:

ENV_ENVSPEEDWindgeschwindigkeitIm Raum: 0
Draußen: 1
ENV_HUMIDITYLuftfeuchtigkeitIm Raum: 50%
Draußen: 60%
ENV_TEMPERATURETemperatur.Im, Raum: 20
Draußen: 15
ENV_ALTITUDEHöhe3m über NN

LG, It@Efferdland