Gebiete entwickeln

Bild: Dorf

Einige Gedanken zur Entwicklung von Gebieten, von Rhyan@Efferdland, überarbeitet von It@Efferdland

Wie gestalte ich ein Gebiet im Efferdland?

Ok, Du hast Dir vorgenommen, ein Gebiet zu schreiben, womöglich ist es Dein erstes grösseres Projekt. Nun stellst Du Dir sicher die Frage, wie man so etwas am besten angeht.

Wenn Du zum ersten Mal ein Gebiet programmierst, nimm Dir nicht zu viel vor, es ist wirklich mehr Arbeit, als es oft den Anschein hat. Denn wenn Du Dir ein riesengroßes Gebiet vornimmst, verlierst Du vielleicht schon nach kurzer Zeit die Lust, weil Du einfach nicht so schnell vorankommst, wie Du es Dir vorgestellt hast und dann ist alle Zeit und Arbeit, die Du bisher hineingesteckt hast, verloren. Oder aber, es kommt ein großes, langweiliges 08/15-Gebiet dabei heraus, das weder Dir noch den Spielern am Ende gefällt.

Merke: Am Anfang ist weniger mehr!

Aber wie plant man nun ein Gebiet? Zuerst brauchst Du natürlich eine Idee. Dann solltest Du überlegen, was genau Dein Gebiet ausmacht, was für Leute dort leben und was für Tiere man dort finden kann.

Als Beispiel nehme ich hier mal eine ländliche Gegend, die hauptsächlich von Menschen besiedelt ist. Dort soll es einen kleinen Marktflecken und ein paar Bauernhöfe geben.

Wichtig ist, dass Du Dir eine genaue Karte von Deinem Gebiet zeichnest. Erstens ist es _sehr_ wichtig, dass sich keine Räume überschneiden, denn auch die meisten Spieler wollen später eine Karte davon zeichnen (zudem macht die Efferdland-Karte Probleme), während sie es erkunden, zweitens solltest Du so früh wie möglich festlegen, was sich wo befindet. Bei mir sieht eine Karte etwa aus wie folgt:

Das Dorf Entenweiher und Umgebung:

[ 01]       [ 02] [ 03]-[ 04] [ 05] [ 06]
     \     /     /        |  \  |  /
[ 07]-[ 08]-[ 09]       [ 10] [ 11]-[ 12]
                                |        \
                              [ 13]       [ 14]<- Anschlussstelle


01. Stall
02. Scheune
03. Weg (Huegel)
04. Weg
05. Dorfkneipe “Zum zerbrochenen Humpen”
06. Schmiede und Wohnhaus
07. Wohnhaus
08. Hof
09. Tor zum Bauernhof
10. Muehle am Entenweiher
11. Dorfplatz mit Brunnen
12. Weg
13. Schreinerei und Wohnhaus

Die Zahlen entsprechen auch den Endungen der Dateinamen, damit ich anhand der Karte sehen kann, welcher Raum an welchen grenzt und wie dementsprechend die Ausgänge liegen müssen. Ich würde die Räume hier z.B. entenw_03.c nennen.

Nachdem nun die Struktur geplant ist, stellst Du ein paar Überlegungen zu den Bewohnern des Gebietes an. Leider neigen viele Magier dazu, ihre NPCs z.B. einfach “Ein Schmied” zu nennen (dazu mehr im Kapitel NPCs), doch ich ziehe es vor, jedem NPC, der eine Person darstellt, einen eigenen Namen zu geben.

So beschließe ich hier in unserem Beispiel, dass die Familie, die auf dem Bauernhof lebt, aus dem Bauern Heinz Mompel, seiner Frau Berta Mompel, ihrer Tochter Henriette und der Magd Gertie besteht, der Mueller heißt Anton Meeltheuer und bei ihm lebt und arbeitet Franz, der Sohn des Schreiners Michael Hobel.

Frau Lisa Meeltheuer und Frau Anna Hobel sind meist in der Schankstube vom Wirt Xaver Hasenfuss zu finden, wo sie Xavers muskulösen Körper bewundern und über den zwergischen Schmied Rogar Rexensohn lästern oder spekulieren, wann dem Franzel endlich aufgeht, dass Henriette ihm seit letztem Sommer schöne Augen macht.

Außerdem soll in der Schankstube noch ein geheimnisvoller Fremder sitzen, der sich im Dorf als Reto vom Fluss vorgestellt hat. Es ist ein wandernder Abenteurer und Glücksritter, der als Auftraggeber für eine Quest, als Lehrer oder auch nur als roter Hering (falsche Spur) dienen kann.

Außerdem lege ich noch fest, dass Maunzi, die Katze der Mompels, auch gern mal einen Ausflug ins Dorf macht und somit ein MNPC wird, der sich im ganzen Gebiet frei bewegt.

Dann kommen noch ein paar Feinheiten für das Gebiet hinzu. So soll die Mühle an einem kleinen Weiher (natürlich der Entenweiher) liegen. Südlich des Bauernhofes werden Felder zu sehen sein, im Norden hingegen eine Weide, auf der die Kühe der Mompels grasen. Genau zwischen Bauernhof und Dorf soll ein kleiner Hügel liegen, von dem aus man das ganze Gebiet gut überblicken können soll.

An wilden Tieren gibt es in einer solchen Gegend wohl nicht viel, allenfalls ein paar Enten könnte man irgendwo auf den Weg setzen. Dafür wird es aber auf dem Bauernhof Hühner, Schweine und Kühe geben. Du kannst Dich bei den Tieren aus den vorgefertigten NPCs aus /p/pool bedienen, doch sollte das nicht Überhand nehmen, sonst wird auch dies langweilig. Schreibe ruhig Deine eigenen NPCs.

Nachdem Du nun die Planungsphase abgeschlossen hast, lege nach Möglichkeit Deinem Regionsmagier das Konzept vor und frag ihn, ob er der Meinung ist, dass Dein Gebiet in seine Region hineinpasst.

Der Regionsmagier wird dafür sorgen, dass du ein Verzeichnis mit deinem Gebietsnamen in /d/work/ bekommst. Jetzt kannst Du dort anfangen zu programmieren.  

Leg Dir dort erstmal Verzeichnisse für Dein Gebiet an. Die gängige Verzeichnisstruktur sieht etwa so aus:

/d/work/entenw/     – Grundverzeichnis
/d/work/entenw/doc  – fuer Karten, Konzepte, etc.
/d/work/entenw/npc  – fuer NPCs
/d/work/entenw/obj  – fuer Objekte
/d/work/entenw/room – fuer Raeume

Diese Verzeichnisse legt Dein Regionsmagier für Dich an:

/p/armour/work/entenw/ (Für Deine Rüstungen)

/p/weapon/work/entenw/ (Für Deine Waffen)

Am Besten legst Du nun eine def.h an, damit du alle Pfade und Defines gleich zur Hand hast, die Du später benötigst. Dein RM wird Dir zeigen, wie diese def.h auszusehen hat. Zu Deinem Programmierstil lies bitte die Programmierregeln.

Jetzt kann es auch endlich richtig losgehen. Lege zuerst die Files für die Räume an und statte sie soweit aus, dass man sich darin bewegen kann. Dann füge die (möglichst endgültigen) Kurz- und Langbeschreibungen ein. Jetzt bekommt man schon eine recht gute Vorstellung davon, wie es später einmal in Deinem Gebiet aussehen soll.

Wie gestalte ich einen Raum?

Die Kurzbeschreibung:
Wie der Name schon sagt sollte die Kurzbeschreibung kurz und knapp aussagen, wo sich der Spieler befindet. z.B.: “Auf dem Dorfplatz von Entenweiler”, “In einer kleinen Mühle” oder “Auf einem schmalen Feldweg”.

Die Langbeschreibung:
Eine gute Langbeschreibung hat etwa 3 bis 10 Zeilen. Sie sollte dem Spieler einen Eindruck der Umgebung vermitteln, aber nicht nur den Raum selber erfassen, sondern auch alle angrenzenden Räume, die der Spieler einsehen kann, z.B. so:


“Dies ist der Dorfplatz des kleinen Marktfleckens Entenweiher. Mitten auf dem Platz siehst Du einen kleinen, überdachten Brunnen. Nördlich ist ein grösseres Fachwerkhaus, in dem sich ein Gasthaus befindet. Im Nordosten hingegen siehst Du ein einstöckiges Gebäude aus dunklen, grob behauenen Steinen, in dem eine Schmiede untergebracht ist. Rauch quillt aus dem Schornstein. Im Süden schließlich steht ein einfaches Holzhaus, in dem ein Schreiner wohnt. Ein schmaler Feldweg kommt von Osten und führt nach Nordwesten an einem kleinen Weiher vorbei, dort siehst Du eine alte Mühle.”

(by Rhyan@Efferdland)

Die Details:
Nach der Langbeschreibung folgen die Details – vor irgendwelchen Funktionen und Features. Die Gestaltung der Details nimmt eine Menge Zeit in Anspruch, doch sie sind das A und O eines guten Gebietes. Noch vor den Features und neben den NPCs sorgen sie für die Atmosphäre in Deinem Gebiet. Die Grundregeln hast Du sicher schon desöfteren gehört, doch sie sind so wichtig, dass ich sie hier noch einmal wiederhole:

  1. ALLES, was Du irgendwo erwähnst, musst Du auch beschreiben! (eine große Hilfe ist ein Befehl, den Du als Magier hast: ‘ottest’. Dieser überprüft einen Raum auf fehlende Details) Merke Dir einfach, dass ein Raum erst dann fertig ist, wenn ‘ottest’ KEINE fehlenden Details findet.
  2. In einem Außenraum müssen BODEN und HIMMEL beschrieben sein, auch wenn sie nirgendwo beschrieben sind.
  3. In einem Innenraum hingegen sind BODEN, WÄNDE und DECKE Pflicht. Desweiteren solltest Du Dir überlegen, aus was _genau_ ein Objekt, welches Du beschreibst, besteht. Ein Baum z.B. hat Wurzeln, einen Baumstamm, eine Baumkrone, Äste, Zweige, und je nach Jahreszeit evtl. Blätter und Blüten oder Früchte. Ein Haus (von außen betrachtet) sollte Wände, Fenster, eine Tür (oder Ähnliches) und ein Dach zu bieten haben.

Zu den Details gehören übrigens auch Gerüche und Geräusche. In _jeden_ Raum gehören ein Standardgeräusch und -geruch und Du solltest Dir ruhig die Arbeit machen, mehrere zu beschreiben.

Auf unserem Dorfplatz könnte der Spieler Hämmern aus der Schmiede, Sägen aus der Schreinerei und die Flügel der Mühle hören, vielleicht dringt durch den Alltagslärm des Dorfes sogar das Geschnatter der Enten im Weiher. Riechen kann man hier sicherlich den Rauch aus dem Schornstein der Schmiede, das frisch gesägte Holz in der Schreinerei und aus dem Gasthaus könnte der verführerische Duft einer frischen Mahlzeit locken.

Auf Raummeldungen verzichte nach Möglichkeit, denn in den meisten Fällen produzieren sie nur Scroll, der nach kurzer Zeit nervt. Wenn Du glaubst, dass Du in einem Raum auf keinen Fall auf Meldungen verzichten kannst, dann sorge dafür, dass der Abstand zwischen zwei Meldungen möglichst groß ist. Damit Deine Meldungen nicht trotzdem nach kurzer Zeit langweilig werden, solltest Du Dir möglichst viele ausdenken (das gilt auch für Chats von NPCs), unter 25 Meldungen macht es eigentlich keinen Sinn.

Die Features und Funktionen:
Erst nach den Details machst Du Dich an die Feinarbeit, die Features. Nicht jeder Raum braucht Features, aber sie können viel zur Atmosphäre beitragen und dem Spieler das Gefühl vermitteln, sich in einer “echten” Umgebung zu bewegen. Auf Bäume kann man klettern, Wasser (normalerweise) trinken oder darin schwimmen, wenn es sich um einen Teich oder See handelt, Kräuter, Blumen und Früchte kann man pflücken, usw. usf.

Der Spieler sollte in unserem Dorf z.B. einen Eimer in den Brunnen herab lassen, ihn gut gefüllt wieder heraufziehen und dann das Wasser aus dem Eimer trinken können.

Wie gestalte ich einen NPC

Wenn die Räume fertig sind, kannst Du anfangen, sie zu bevölkern. Zur Gestaltung von NPCs kann man eigentlich ein ganzes Buch schreiben, doch ich werde versuchen, hier die wichtigsten Aspekte kurz zusammenzufassen.

Namen:
Gib Deinen NPCs einen Namen, so es sich um Personen handelt und nicht um Tiere oder Monster (wobei Haustiere natürlich auch Namen bekommen können).

Ich persönlich bin der Meinung, dass ein Spieler sofort sehen sollte, mit wem er es zu tun hat. D.h. Der Name des NPCs sollte schon in seiner Kurzbeschreibung auftauchen. Zwar muss ich dem Gegenargument, dass wohl kaum ein NPC mit einem Namensschildchen in der Hand herum läuft, durchaus Recht geben, aber dann müsste man eigentlich in der Lib einbauen, dass man Leute wiedererkennt, die man bereits getroffen hat. Solange das aber nicht der Fall ist, kannst Du mir ruhig glauben, dass ein NPC, dem man seinen Eigennamen sofort ansieht, sehr viel “echter” und “lebendiger” wirkt, als nur “Ein Schreiner”.

Die Kurzbeschreibung meines Schreiners in Entenweiher sähe vermutlich so aus: “Michael Hobel der Schreiner” oder “Der Schreiner Michael Hobel”.

Den eigentlichen Namen (P_NAME) würde ich aber auf den Vor- und/oder Nachnamen des NPC setzen, je nachdem, wie förmlich es in dem Gebiet sonst so zugeht.

In Entenweiher leben einfache, gutmütige Leute, die sich vermutlich alle von klein auf kennen und duzen. P_NAME wird übrigens z.B. bei allen Infos vorangestellt. SetProp(P_NAME, “Michael”); ergibt dann “Michael sagt: …” und SetProp(P_NAME, “Michael Hobel”); entsprechend “Michael Hobel sagt: …”. Damit aber nicht *Ein Michael sagt:… ” erscheint, muss man in diesem Fall den Artikel mittels SetProp(P_ARTICLE,0) abschalten. Den eigentlichen Namen (P_NAME) wuerde ich aber auf den Vor- und/oder Nachnamen des NPC setzen, je nachdem, wie foermlich es in dem Gebiet sonst so zugeht.

In Entenweiher leben einfache, gutmuetige Leute, die sich vermutlich alle von klein auf kennen und duzen. P_NAME wird uebrigens z.B. bei allen Infos vorangestellt. SetProp(P_NAME, “Michael”); ergibt dann “Michael sagt: …” und SetProp(P_NAME, “Michael Hobel”); entsprechend “Michael Hobel sagt: …”.
 
Allerdings sollte man bei Eigennamen genau aufpassen, ob alle Fälle von P_NAME richtig wiedergegeben werden und evtl. ein Array mit allen Formen des Namens nehmen (sorry, keine Ahnung, wie man sowas Grammatikalisch korrekt ausdrücken wuerde). Hier hilft sicher die Manpage zu P_NAME weiter, aber ich nehme einfach mal den Schreiner als Beispiel (bei der Mördermeldung wird z.B. der Genitiv verwendet):

SetProp(P_NAME, ({Nominativ (WER), Genitiv (WESSEN),
                  Dativ(WEM), Akkusativ(WEN) }) );
SetProp(P_NAME, ({“Michael Hobel”, “Michael Hobels”,
                  “Michael Hobel”, “Michael Hobel”}) );

Beschreibung:
Die Beschreibung eines NPCs sollte dem Spieler von vorneherein vermitteln, ob er es mit einem Freund oder einem Feind zu tun hat und folgendes abdecken:
 
Körperhaltung (alte Leute gehen gebeugt, stolze Menschen aufrecht, usw.), Kleidung und das Aussehen.

Zum Aussehen gehören Merkmale wie die Haut (eher wettergegerbt von der schweren Feldarbeit oder kränklich blass, wie es bei Adeligen lange Zeit “in” war?), Augenform und -farbe (zu Schlitzen verengte, dunkle Augen oder große, unschuldige blaue Augen oder geheimnisvoll glitzernde grüne?) Haarfarbe und Frisur (dazu gehört auch der Bart), die Nase (krumm oder gerade, dick und knubbelig oder eine freche Stupsnase?) und der Mund (voll und rot oder schmal und blass?) und besondere Merkmale (buschige Augenbrauen, Narben, Schmuck, Tätowierungen, usw.). Natürlich solltest Du Dir da was einfallen lassen, ich habe nur ein paar Beispiele gegeben, die Dich hoffentlich ein klein wenig inspirieren, bzw. Dir zeigen, worauf ich hinaus will. Beachte: Auch in NPCs müssen die Details beschrieben werden, die Du in der Beschreibung erwähnt hast.

Ausrüstung:
Überlege Dir gut, ob ein NPC unbedingt Ausrüstung bekommen soll. Zwar hast Du Dich als Spieler vielleicht schon oft darüber geärgert, dass dieser oder jener NPC nichts dabei hat, obwohl es in der Beschreibung steht, aber wenn Du jeden NPC mit Schuhen, Hose, Hemd, Umhang, Helm, Handschuhen und Waffe ausstattest, zerstörst Du jegliche Balance. Gib Deinem Schmied einen Hammer und eine Schürze, dem Bauern eine Mistgabel und vielleicht einen alten Strohhut und eine alte Hose.

Auch müssen es nicht immer Top-Waffen und Rüstungen sein, aber mit ein paar sparsam verteilten Gegenständen kann man ganz gute Akzente setzen.

Infos:
Das wichtigste an einem NPC sind natürlich die Infos, die er zu bieten hat. Jedes sprachbegabte Wesen sollte etwas über seinen Namen, seine Rasse, seine Herkunft, seinen Alltag (Arbeit, Handwerk, Familie etc.) und seine nähere Umgebung wissen.

Dorfbewohner kennen sich untereinander, tratschen gern und wissen sicher einiges hinter vorgehaltener Hand über ihre Mitmenschen zu erzählen. Diesen Teil kann man nun natürlich beliebig ausbauen, je mehr die NPCs zu erzählen haben, desto lebendiger wirken sie.

Du könntest Deinem Dorf zum Beispiel eine kleine Hintergrundgeschichte spendieren, die seine Bewohner natürlich genau kennen (wenn auch jeder in einer leicht variierten Version).

So könnte es im letzten Jahr eine reiche Ernte gegeben haben. Die Leute im Dorf glauben, dass die Mompels seitdem die Nase ziemlich weit oben tragen, während diese hingegen erzählen, dass sie durch die Ernte endlich der Not entronnen sind und seit Jahren zum ersten Mal etwas genug zu Essen haben.

Auch Aberglaube ist in ländlichen Gegenden weit verbreitet, wenn auch nicht alle daran glauben. Die beiden Frauen und der Mueller glauben zum Beispiel, dass das Dorf durch ein Feuer vernichtet werden wird, sobald die Enten den Entenweiher verlassen, aber der Schreiner hält das für Humbug. Chats hingegen sollten nur sehr sparsam verwendet werden (siehe Raummeldungen).

Ein letztes Wort zu den NPCs: Ich habe viele städtische Gebiete gesehen, die zum grössten Teil von Wächtern/Soldaten/Gardisten/etc. bevölkert wurden (“Ein Zwergenwächter”, “Ein Elfenwächter”, usw.). Auch wenn Du meinst, dass die Spieler all Deine liebevoll gestalteten NPCs einfach niedermetzeln, wenn nicht jeder von mindestens zwei Wächtern eskortiert wird, so ist das doch nicht nur äußerst unrealistisch, sondern obendrein auch noch langweilig.

Gestalte Deine NPCs ruhig so, dass sie sich auch selbst wehren können. In einer groeßeren Siedlung mag es vielleicht eine Handvoll von Soldaten geben, doch die “normalen” Stadtbewohner sollten auf jeden Fall in der Überzahl sein, denn wer ernährt die vielen Wächter, wer stellt ihre Waffen und Rüstungen her? Die braven Handwerker, die in der Stadt leben und arbeiten. NPCs mit besonderen Aufgaben (z.B. Quest-NPCs) können auch ruhig nicht angreifbar sein.

Warum ist das so verdammt viel Arbeit?

Wahrscheinlich wirst Du jetzt innerlich aufstöhnen wieviel Arbeit das doch alles ist. Natürlich machst Du all das freiwillig und ich kann und will Dir nicht vorschreiben, wie Du es zu tun und zu lassen hast, aber meine Erfahrung hat gezeigt, dass man an einem derartig ausgefeilten Gebiet schon bei der Planung und erst recht bei der Programmierung sehr viel Freude hat und auch die Resonanz der Spieler darauf wird Dir zeigen, dass Du es richtig gemacht hast und Dich vielleicht für manch eine Stunde entschädigen, in der Du am liebsten alles hingeworfen hättest.

In diesem Sinne wünsche ich Dir viel Spaß und Erfolg bei der Gestaltung Deines Gebietes.


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